【PS4】『スーパーロボット大戦T』個人的には満足。でも”もう一歩先のスパロボ”も見たい【感想/レビュー】
参戦作品と戦闘演出は満足(特に【カウボーイビバップ】)
最初に、自分は前々作の【スパロボV】はプレイ済み、前作の【スパロボX】は未プレイの状態です。
今作【スパロボT】の参戦機体が自分好みの作品が多く【Gガンダム】【ガンバスター】【ナデシコ】辺りの参戦は嬉しかったですが
それ以上に、今作のスパロボで初参戦した【カウボーイビバップ】は待ちに待ったかいがありました。
プレイする前は『ソードフィッシュII』が戦闘機で武装も乏しい事も理解していたので、スパロボ作品でどう活躍させるんだと不安があったのですが、そこはスパロボマジック。
想像していたよりも遥かにスタイリッシュでド派手な【カウボーイビバップ】感を表現していた『ソードフィッシュII』戦闘アニメーションには驚き。
中~後半で追加される武装『ビバップ・フォーメーションII』『アクロバットサーカス』のアニメーションは特に格好良くて大満足。
戦闘アニメーションにOPの映像を挟んでくれたり、映画『天国の扉』の演出だったりと、ニヤリとしてしまうサプライズ的な喜びがありました。
エディットサウンドで原曲やお気に入りのBGMを流して戦闘すると更にテンションが上がりました。
もっと早くに【カウボーイビバップ】がスパロボシリーズに参戦していたら、下手するとただの地味な戦闘機になったかも知れないと
この辺りグラフィック向上や演出の幅が広がった最近のスパロボだからこそのクオリティを発揮してるなとシミジミ感じました。
ですが、機体ごとの戦闘アニメーションの差がちょっと気になったり
すっごいグリグリ動く機体もあれば、妙にモッサリとした感じに見えてしまう差があって、特にこだわりがある人は結構気になってしまう部分かも知れませんね。
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シナリオはシリーズの中でも好きな部類
【スパロボV】以降のシナリオが1作完結型になっていた事もあって、今作の【スパロボT】もすんなりと内容が入ってきたのは良かったです。
エネルギー溢れる若い世代の活躍というより、少し落ち着いた20代~30手前の主要キャラクター達のやり取りが物語全体の良いバランスになっていて大人っぽい印象を受けます。
特に大切な人・恋人を失いかけた・失い似た境遇の『(Gガンダム)ドモン』『(ナデシコ)アキト』『(ガン×ソード)ヴァン』『(ビバップ)スパイク』達の掛け合いが特に好きで、大人の男らしい熱さを感じる良いクロスオーバーでした。
原作をよく知らない作品でも、それぞれの作品へのスポットの当て方が良かった事もあり、特に【ガン×ソード】【楽園追放 -Expelled from Paradise-】の2作品には強く興味を持ちました。(現在、ガン×ソード1話から視聴中)
知らない作品にも興味が湧くシナリオの内容に仕上げてくれた部分は高く評価したいです。
今作のオリジナル主人公達のキャラクターや設定も個人的には好きな部類です。
『サラリーマン』という設定が新鮮で良いと感じたのですが、ただそれが狙い過ぎた感もあって人によっては少し敬遠されそうかも知れませんね。
それでもオリジナルキャラクター達の面々が社会人という事もあったり、社会人ならではの解釈が出来たりして、最終的には物語全体に上手く馴染んでいったように自分は思います。
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”安定”してるが同時に”変化”も必要に感じた
今回は難易度スタンダードを2週して遊んだのですが、全体的な難易度も低めで、初めてスパロボに触れる人でも遊びやすい内容になっていました。
私自身、過去スパロボシリーズをそれなりに遊んできて今作も”安定”して面白いのですが、同時にそろそろ大きな”変化”が欲しい事と”マンネリ”な部分を感じています。
新規参戦、懐かしい面々の参戦作品のキャラゲーの部分を売りにしていく事も悪くはないのですが、もっとゲームとしての面白さを追求して欲しいのが本音です。
50話近くのステージを攻略していく中で、中盤以降でゲーム性やシステムなどの部分が単調になりがちで退屈に感じてしまう場面も。
良い言い方をするなら”昔ながら”、悪く言えば”古臭い”のが今作のスパロボを遊んで思った事です。
”らしさ”を残しつつ”新しさ”を取り入れて、なおかつ両立する事はとても難しい事は自分も理解していますが、実は多くのスパロボファンも求めている部分だったりするんじゃないかって思ったり。
個人的にシュミレーションゲームとしての面白さもスパロボの魅力の1つだと思っていて、単純に難易度の向上させたものだけではなく(ウィンキー時代のスパロボに戻せとは言わないw)
シュミレーションゲームの程よい思考錯誤と達成感、お祭りゲーならではの開発側からの思い切った遊び心を感じる部分を押し出したり
今のスパロボだからこそ出来るクオリティと新しい楽しみがもっとあると良いなって思いました。
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おまけ
個人的に強かったというか役立った機体の一部を簡単な紹介をしようかなと思います。
個人のプレイングでこの辺りの評価などは変わるのでご了承して下さい。
ZZガンダム&ジュドー
帰ってきた。我らが不動の【稼ぎ頭】
今作の中でも屈指の稼ぎ性能とMAP兵器『ハイ・メガ・キャノン』で敵をボカボカ撃墜してました。
強化パーツの『プラーナコンバーター』とジュドーのエースボーナスと特殊スキル『強運』の効果と合わせて、資金とTacPが一週目からウハウハ状態で、改造強化にも苦労する事がありませんでした。
EXSの『マルチアクション』で撃破しては八艘(はっそう)飛びして、また敵陣営の塊にMAP兵器をぶち込んでいたら、いつの間にかステージクリアなんて事もザラw
そんなプレイをしてた事もあってか、一週目クリアの時点でジュドーだけ撃破数がぶっ飛んでましたねw
真ゲッタードラゴン&竜馬・隼人・弁慶
今作の【もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな】の筆頭候補。
機体性能がぶっ飛んでると言うよりこの機体性能で3人乗りがヤバイ、それぞれの3人のエースボーナスが真ドランゴ単体に反映されて攻防で最高クラスにまで引き上げ
竜馬が精神コマンド『覚醒』覚えて、特殊スキル『アタッカー』やらつけて『覚醒』で連続攻撃をしては
味方の『期待』『補給』。果ては戦艦のEXSオーダーで『行動回復』やらでサポート。
強化パーツ『プラチナエンブレム』を入手したらもはや破壊神と化して、ラスボスなんていなかった状態でしたw
- 出版社/メーカー: バンダイナムコエンターテインメント
- 発売日: 2019/03/20
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公式プロモーションビデオ
【ソシャゲ・ブラウザゲーム】ガチャの結果で心を痛めた時の対策を考える
ソシャゲ・ブラウザゲームをプレイしてく上で誰もが通る道があります・・・
ズバリそれは・・・
ガ チ ャ !!
そうガチャです!
「強いキャラが欲しい!」
「可愛い・格好いいキャラが欲しい!」
「季節限定だから欲しい!」
人によって目的は様々で、ガチャには大きな夢と希望が詰まってます。
しかし同時に、それは現(うつつ)と絶望の入り口でもあります・・・
貯めに貯めた石やらチケットは何も得れずにあっという間に藻屑となり・・・
ムキになって自分が投資した金額を振り返った時にはもう時すでに遅し・・・
だがしかし・・・それでも辞められないのが人間の性(さが)!
そんな心に傷を負った時に一体どういった対応や対策をすれば良いのか考えてみました。
※ 注意書き ※
ここから先はネタ的な意味が強い内容を取り上げてます。
実際に真似するなどの行為は控えて下さい。
万が一問題が起きた場合、責任などは一切取れませんのでご了承下さい。
記憶を失ってみる
期待していた結果ではなく、自身が想像する事すら出来ないほど悪い結果が訪れた時、人間は大きなストレスを抱えます。
それもガチャの結果への良い期待感が大きければ大きいほど、そのダメージは計り知れないものとなります。
この現象を利用してシンプルに記憶を失ってみましょう。
今回の場合は、よくある悪い結果程度に受けて止めるのではなく、せっかくですから更にネガティブに
この世の終わり、人類滅亡クラスの絶望だと受け入れて自分を追い込んでみましょう。
その結果、脳が極度のストレスとショックを受けて記憶を失う事が可能になる場合があります。(あくまで可能性です)
それでも記憶を失う事が出来ない方は直接、肉体的に強い衝撃を受ける事で記憶を失う事が出来ますが、その他の強いリスクが伴うのでオススメしません。
出典先:http://d.hatena.ne.jp/raij/20110410/1302436840
こちらの方法の場合、最悪の生命に関わる危険性もあるのでご自身の肉体と要相談して下さい。
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別人格の形成
先程の記憶喪失と似た感じですが、その発展形と言うべき方法がありました。
それは本来の自分とは違うの別人格を作り出すのです。
先程とは少し捉え方を変え、期待していた結果では無かった場合。
最初からそんな事など無かったと強く自分に言い聞かせるのです。
上手く言った場合、本来の自分とは違う自分の人格を生み出せる可能性があります。
この別人格を利用して新しいガチャを引きたい時、悪い結果を見たくない受け止めたくない場合は、もう1人の自分の別人格に手伝ってもらいましょう。
困った時は1人で悩みを抱えるより大勢で悩みを解決した方が良い場合もありますからね。
別人格を1人だけではなく、7人の別人格を見事生み出す事が出来た人の中には、”気”と言う人智を超えた力を身につけるケースもあるようです。
出典先:http://www.saikyo-jump.com/archives/51038646.html
さらに力を高める事が成功した際には、聖なる光の気【聖光気】を身にまとうという稀なケースも見受けられるようです。
この【聖光気】を習得する事が出来た方は圧倒的な安心感でガチャの恐怖から守られる事でしょう。
ただし魔界Sクラスの結果のガチャが訪れた時には耐えられないようなので注意しましょう。
倍プッシュ
先程の例とは大きく変わった方法の1つ。
ガチャを引いて散々たる結果になったからといって、ただ諦めるというのが嫌な方にオススメの方法【倍プッシュ】。
たった1度の大きな失敗で挫けてはダメです。引いてはダメなのです。さらに押し出す事で予想以上の結果を得られる事もあります。
貯めた石やチケットが無ければ、欲しいものが得られるまで何度も・・・何度もガチャを回す。
つまるところ数は力。下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるです。
過程はどうあれ【勝ち取りたい】気持ちと行動が大切です。意地でも勝ちをもぎ取る事で心の充実感・達成感を得るのです。
ただし途中で諦めてしまったり、最終的に何も入手する事が出来なければ、取り返しのつかないものとなって自身の身に降り掛かってくるでしょう。
借金・離婚・精神崩壊・ハゲ・etc.と多くの失敗談を耳にする事もあります。
そのような結果にならないようただただ願うばかりです。
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明鏡止水
これは、今までのどの方法とも違った方法で【明鏡止水】という方法です。
ガチャの結果が悪い場合、多くの方々はとても強い怒り・増悪・落胆と様々な邪念にとらわれます。
しかし、まるで何にも動じずに幾多の邪念の先に行き着く事が【明鏡止水】です。
そして自分はその先に行き着いたある武道家を知っています。
出典先:https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2433961
彼は当初、とても強い復讐の念にとらわれていましたが
たゆまぬ鍛錬。多くの仲間(ライバル)との友情。兄・恩師との別れ。真実の愛。
その全てを受け止め成長した結果・・・
あらゆる邪念を取り払い、どんな苦境も静かに澄み切った心で受け止める事に成功したのです。
それはまるで【水の一滴】のようです。
しかしこの境地に達する為には並大抵の努力では到達できません。
ですが朗報です。
南米北部『ベネズエラ』自然豊かな川や木々に囲まれた『ギアナ高地』へ行き。そこで修行する事で【明鏡止水】へのキッカケを得る事が出来るようです。
実際のギアナ高地の世界地図
出典先:http://blog.livedoor.jp/plmh/archives/30086168.html
現地では武道の達人がおり、厳しい言動と超人的な身体能力を持つ老人が修行のサポートしてくれるようです。
皆さんもこれを機に、世界最後の秘境『ギアナ高地』で修行してみてはいかがでしょうか?
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自分のケアの方法(真面目な話)
はい、おふざけはここまでにして
少し真面目に自分の行ってるストレスの解消方法などを書いていきます。
参考になる部分は少ないですが見てやって下さい。
甘い物を食べる
まず1つ目は甘い物を食べる。
特にビター・ブラック・ダークと呼ばれるチョコレートですかね。
チョコレートは医学的に判明しており
2018年に、サンディエゴで開催されたExperimental Biology で発表された2つの新しい研究によると、高濃度のカカオを含むダークチョコレート(最低70%のカカオ)を摂取することにより、ストレスだけではなく、炎症、気分、記憶、免疫力にプラス効果があると判明したそうです。
そして、フルーツ類もストレスに対して非常に効果があるものが多いのが特徴的らしいです。
そんな自分は昔からバナナをよく食べてます。
バナナは栄養満点なだけではなく鬱(うつ)病や、精神を安定させてくれる作用もあるそうですね。
ほぼ毎日バナナを食べたりする理由は、決して自分がゴリラだからでは無いです。
う◯こだって投げたりせずにちゃんとトイレでしています。
(ちなみにゴリラがう◯こを投げる理由は求愛行動です)
それ以外の甘い食べ物もストレスに効果がありますが、逆に食べすぎて過食症などを引き起こす可能性もあるので注意しましょう。
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運動する
2つ目は運動です。
と言っても激しい運動などはやらなくなってきたのですが結構な頻度で散歩に出かけてます。
ウォーキングとまで呼べるほど本格的には行っていませんが、特に太陽の日の光が出て気持ちが良い休日は乗り物を使わず歩いてます。
日光を浴びないと人間はセロトニンという脳内神経伝達物質の分泌が減って鬱(うつ)になりやすく、実際に日の光が少ない雪国とかの地域だと、冬の期間は鬱(うつ)病患者が増加するそうです。
たまにはカーテンを閉めっぱなしにしないで、外にでも出てみたらいかがでしょうか?(煽り)
泣く
3つ目はひたすらに泣く。
ふざけてるように聞こますが、自分は結構な頻度で泣いてますw
ゲームが好きなので、当時の懐かしく遊んでいたゲームのBGMやOP(オープニング)ムービーを見ては1人泣き・・・
(特に『クロノ・クロス』のOPが大好きなので見るたびに100%泣いてます)
OP【クロノ・クロス】・BGM『時の傷痕』
音楽・映画・ドラマ・動物のドキュメンタリーを見るだけで簡単に泣いてます。
そもそも泣くという行為は、人間がストレス解消する上で身につけた自然現象で、自律神経を整えてくれる大切な事らしいです。
特に何かで感動して流す「情動の涙」の効果は絶大だそうですよ。
映画館など行くの構いませんが自分のような
溢れ出る大量の鼻水「ズズズッ…ズピーーーッ!」
嘔吐してるような泣き声「ウウゥ…アォン…フゥン…ホォン…ホォン…!」
この辺り対策は万全にしておきましょう。大変、周囲の人への迷惑になります。
出典先:https://manga-ch.com/archives/432.html
特に一緒に見ていた相手が女性の方とかだと、映画館を出た時に汚すぎる泣き顔で引いてしまわれます(実体験)
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最後
ガチャはもはや現在、多くのソシャゲ・ブラウザゲームで遊んでいくうえでは宿命となっています。
当たれば天国
外せば地獄
どんなに内容が良いゲームでもガチャの結果が悪ければ、モチベが保てず自分でクソゲー評価を下してしまいがちです。
なので自分だけのストレス解消法などを見つけて、こちら側も色々な対応を考え長い目でゲームと付き合っていく事も大切かもしれませんね。
自分の失敗談、現在の付き合い方の過去の記事はこちら⇩
www.gorakuseikatsu.com
PS4【SEKIRO : Shadows Die Twice】プラチナトロフィーまでガッツリと楽しめた濃い難易度!”だが”・・・【感想/レビュー】
忍者という設定と刹那の戦いがクセになる
今作の主人公が忍者という設定という事もあってか、忍ぶという事を大切に作られてると実感しました。
草むらの茂みや、建物の梁の上に身をかがめ無駄戦いを避けたり、または敵を背後・上空から【忍殺】の一撃で敵を排除して有利な状況を生み出す事がとても大切。
これらをせずに対複数になった途端てんやわんやな状況に陥り、1対1の状況を生み出し戦う事をしなければゴリ押しなどは難しく、余程ゲームプレイングに自信がある人で無い限り詰みに近い状況になります。
なので『このルートは危険だから避けようかな・・・』『こう行けば敵を1体ずつ安定して仕留められるかな・・・』と、攻略ルートを自分で考え、自分に有利な状況をどう生み出すかが攻略の鍵と作品の売りとなってるように感じました。
そして、今作で登場した体力とは別の体幹力という概念が新鮮で、この体幹力を削りきれば一撃必殺の忍殺を狙える訳ですが、この駆け引きが非常にゲームを面白くさせてくれてました。
なんせこのゲーム、雑魚モブの一撃ですら致命傷になりえる場面が多く、場合によっては道中で登場する中ボスの方が大ボスより強いんじゃないかと思う場面が多いです。
ただ闇雲に刀をブンブン振り回すだけでもは自身が窮地に陥り、とにかく攻めたい気持ちを抑えて相手の動きをよく観察してつつ
ガード・弾き・捌き・回避の全てを上手く扱い後の先を狙ったり、タイミングを見計らって奥義を挟み込むなど刹那の駆け引きがクセになってきます。
最初はイマイチと思っていた義手忍具も適材適所を見極め、飛び回る敵には手裏剣を使い叩き落とし、体感力が高くタフな敵には油と火吹き筒で削ったりと、チャンスを増やす事で立ち回りに幅が生まれたり。
常にあれこれ試行錯誤していく楽しみがあって、ただ難しいだけのゲームに留まらず【SEKIRO : Shadows Die Twice】ならではの面白さが多く含まれてると実感しました。
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マップの作りやシナリオも個人的には良いと感じた
舞台が和という事もあってか今までのシリーズとは雰囲気が違い、わびさびがある風景が多くて、日本人の自分には馴染みあるものが多かったのも特徴的でした。
建物の屋根裏を伝ったり、壁や床に張り付く事で見つかる隠し扉があったりと忍者らしいギミックもあったり、義手の鉤爪を使ってマップをビュンビュン飛び回ったりできる事もあってか、想像よりも広いフィールドを駆け回ってる爽快感もありました。
ソウルシリーズでは主人公=プレイヤー自身というのが強かったのに対して、寡黙ではありますが場面場面で喋る事があり【隻狼(せきろう)】とういう人物が確立されており、フロムにしては登場する人物達の動向なども分かりやすい表現が多かったように思えます。
エンディングの4種類を見ると、どれもその後が色々と考察できるような作りになっていたりと、この辺はソウルシリーズのテイストを上手く取り込んでいるようにも思えます。
魅力的な登場人物が個人的には多かったので、この辺りは今後のDLC(ダウンロード・コンテンツ)などで【SEKIRO : Shadows Die Twice】の物語を更に肉付けしてくれそうな期待感があります。
個人的には薬師のエマさんが美人という事もあってお気に入りなのですが、彼女の会話にあったとある修羅との過去の出来事などもDLCなどで見られたら良いなって思ってます。
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ただ賛否が大きく分かれる作品なのは間違いないと思う
【鬼武者】【天誅】【メタルギア】他の作品のゲームに似たテイストを感じましたがそれらとはまた違い、そしてソウルシリーズとも違った作品にちゃんと仕上がっていて個人的には十分楽しめました。
ですが、難易度が高いゲームという事は間違いなく、人を選ぶ内容なのは事実かと思います。
過去、デモンズソウル・ダークソウル(1・2・3)・ブラッドボーンとプレイしてきてかつトロフィーなどもコンプしてきた自分でもそう感じる程の難易度です。
なんせ過去作のソウルシリーズとは大きく違う点が多かった事がその1つだと思います。特にソウルシリーズの正当な続編的な事を期待すると勝手が違って戸惑う事が多いと思います。
マルチプレイの廃止。義手忍具などはあるが主要武器は刀1本。レベルアップの概念が大きく違う事など今作の難易度がかなり高いと呼ばれる要素は多いです。
また戦闘に慣れるまでは反射的な動作を求められる場面が多く、雑魚モブですら苦戦して前に進めずに、死んだ時のデメリットもソウルシリーズに比べると大きい為リカバリーが難しいです。
同メーカーのソウルシリーズと比較すると 攻略のバリエーションや遊び方は狭いように感じたのも事実です。
出典先:https://gameoukoku.jp/game/storepost/demons-souls-series/
しかし、このゲームの不思議な魅力がちゃんとあって、プレイヤー自身の成長が何よりも実感できる部分がソウルシリーズ以上かと思います。なんせ自分の腕1本で何とかしなくてはいけませんからね。
言い訳にも聞こえるかも知れませんが、自分も最初【SEKIRO : Shadows Die Twice】をプレイした時は、良い歳のオジさんになってしまったので、集中力、目の疲れ、反射・反応の衰えがここ最近では実感しており
『もうこの手のゲームは無理なのかも・・・』と何度も思いましたが、何度も挑戦する事で何かしら可能性が必ず見えてくるのです。『あと、もう少し!』が必ず生まれるはずです。
現にTwitchで配信中にボスに何も出来ずコテンパンにやられては1人でブツブツと、『この予備動作の時はこれが来るな・・・』『次は負ける前提で動きだけ覚えるか・・・』と試行錯誤して楽しんでました。
特に初見の1週目が1番大変かと自分は思います。しかし2週目に入った途端、あんなに1週目で苦戦していた強敵達も不思議と簡単に倒せてしまったりします。
感覚が衰えいく自分のようなオジさんゲーマーでも、1つ1つ自分と敵の動きを確認・記憶しながら攻略をすればクリアまでは辿り着ける難易度です。
今の時代だと動画や攻略サイトも充実しており、お手本になるプレイヤーの方々も沢山いるので、それを参考すれば必ず活路を見出す事が出来るはずです。
まとめると正直、万人にはオススメし辛く、人によっては100点か0点のどちらかに大きく分かれる作品だと思います。
ただ自分は、ゲームの本質1つ『遊びながら何かを乗り越え、成長を感じる喜びと達成感』が多く詰まった作品だと評価したいです。
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【PS4】『デビルメイクライ5』回帰と進化の両方をやり遂げファンの心を良く理解した集大成!【感想・レビュー】
デビルメイクライ5に至るまでの前置き説明
長い年月を経てやっと発売されたデビルメイクライ5
今回のデビルメイクライ5に至るまでの個人的な思いを少し話てから、デビルメイクライ5の内容をお話したいと思います。
正式な前編2008年1月31日にデビルメイクライ4に発売されました。
初めてPS3でデビルメイクライ4をプレイした時は、PS3初期の頃に発売した作品という事もあってか、圧倒的なグラフィックと演出に感動と驚きばかりだった事を憶えてます。
出典先:Devil May Cry 4 Nero vs Dante Full [HD] - YouTube
新しい主人公の【ネロ】が登場し、シリーズの顔であり主人公【ダンテ】とのやり取りなど続編が気になる作品でした。
しかし、待てど暮らせど続編のアナウンスが無く、デビルメイクライシリーズは終わったのか?と不安の中。
2013年に新作のデビルメイクライが遂に発表され、【DmC(ディーエムシー デビルメイクライ)】の名で帰ってきたのが・・・
コレ!
『ディーエムシー デビルメイクライ』(DmC Devil May Cry)
真ん中に写っているのがダンテな訳なんですが・・・イヤイヤ違うんですよCAPCOMさん。
デビルメイクライが好きな人からすると登場するキャラクター達が凄く魅力的って理由が1つあるんですよ。特に例を挙げるなら主人公のダンテ。
銀髪の頭髪と端正な顔立ち。真っ赤なコートに大きな大剣と2長拳銃。普段のオチャラケ具合とたまに見せる真っ直ぐな正義。
そんなダンテが悪魔達をバッサバッサと退治していく姿に惹かれた人も多いはずです。
デビルメイクライ3版『ダンテ』
自分のような期待をしていた人もいてか、DmC事態のゲーム性は悪くも無かったのにも関わらず、DmCは【名倉メイクライ】などと呼ばれ(ネプチューンの名倉 潤さんに少し似てた為)、多くのデビルメイクライファンを困惑させてしまいました。
出典先:https://matome.naver.jp/odai/2141156848972205201/2141328342635992303
DmCはデビルメイクライシリーズの中でもパラレル・外伝作品という位置づけに納まりましたが、もう正式な続編には期待出来ないというのが正直な気持ちでした。
DmC Devil May Cry (ディーエムシー デビル メイ クライ) - PS3
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デビルメイクライ5は特にシリーズファンの期待に応えてくれた傑作
4が発売してから10年の月日が流れ、4の主人公ネロはその後どうなったのか?あの格好いいダンテを見る事はもう出来ないか?と思っていたら遂に発売されました。
デビルメイクライ5
先に最後までプレイして個人的な結果を言ってしまうと
傑作です!
長年の熱望していたファンの人に応えるような完成度で、最後までプレイして胸に込み上げるものがあって泣きそうになりました。それくらい開発側からの熱意が込められてるように感じました。
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待ち望んでいたものが全て詰まった今回の『人物達と物語(シナリオ)』
何よりも気になっていた4より登場した主人公『ネロ』の存在。
ネロも5では年月が経った事により、見た目は短髪となっていたり、前よりも余裕も生まれてダンテとは違った熱さや若さを感じたりとネロならではの魅力がありました。
そして今回、4からすでに色々と判明していた事はありましたが公式で遂に全てをやってくれました。分かってはいたけど、今回は”結末”に行き着くまでの演出が本当に良かったです。
みんな大好き『ダンテ』も帰ってきて本当に嬉しい限り。
ダンテは4よりも更に老けてた感じでオッサンっぽさが出てきましたが中身は相変わらずで、決めるとこは決める格好いい男は健在。
4の時もそうでしたが、新たな武器を入手した時や、ボス達と対峙した時のおふざけ&スタイリシュシーンは今作で更にグラフィックが上がった事もあり最高の言葉に尽きます。
普段からヘラヘラ笑ってるダンテですが、今回の最後で本当に心の底から嬉しそうで笑ってるダンテを見れたような気がして、見てるこっちが嬉しくなるほど感動してしまいました。
今回の5から登場した謎多き男『V』。
中性的でちょっと病的な印象がありましたが、ネロ・ダンテの影に隠れる事なく3人目の主人公として物語上で大きく活躍してくれてます。
発売前から色々と考察はされていましたが、自分はまさかこう来るとは思いませんでした。それくらいの彼の秘めた謎の正体は大きいものでした。
脇を支える人物達も良かったです。
新しく登場したメカニック女子の『ニコ』ちゃん。
この娘もかなり今作で良い味を出していて、今後もネロには欠かせない相棒感が出てました。
デビルメイクライに登場する人物なので普通の人よりぶっ飛んでる感があって、旧作から登場するキャラクター達にも見劣りせず今作だけでもかなりインパクトを与えたんじゃないでしょうか?
後半でダンテと出会った時にちょっと緊張してる感じ接したりして可愛かったです。
そしてデビルメイクライといえば欠かせない『トリッシュ』『レディ』の悪友コンビ。
今回の5ではあまり目立った感じでは無かったのですが、一部とても大人のセクシーさが全面に出ている場面があったりして、それだけでも眼福でした。
トリッシュもレディも年月が経った事もあるのか、ネロに対しては優しい一面を見せて接してあげたり(特にレディは3での出来事もあり)、ダンテにおいては口には出さないけど絶対的な信頼を置いてるのが伝わります。
この2人関しては今後DLCなどでガッツリと補完して欲しいところです。
アクションゲームにしてはシナリオだけでもボリュームがしっかりあって
細かな時系列ごと展開していく今回ですが、キャラクター達の行動が分かりやすく追えるような内容で、何を考えてどんな想いでいるのかが分かりやすく、すごく先が気になるような作りになっているのは流石でした。
また、新旧入り乱れるキャラクター全員へのしっかりとスポットを当てていて、シリーズの集大成と思えるほどの物語の展開と結末でした。
もっと多くの内容をお話したいのですが、ネタバレするにはもったいなさすぎる場面が多すぎた今作。長きに渡る因縁と開放の物語とだけ言います。
特にファンの方は動画サイトなどで物語を知るよりは、是非ご自分の目で確認して欲しいです。長く遊んできたファンなら必ず胸に込み上げるものがあるはずです。
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進化とバラエティに富んだ『スタイリッシュ(システム)』
デビルメイクライと言えばスタイリッシュアクション。
今作では従来の戦闘システムを残しつつも、ネロ・ダンテ・Vの3人の主人公で、異なる戦い方を楽しめた事が大きいです。その為、単調なアクションにならず飽きが来る事もなく最後まで楽しめました。
今作ではデビルブリンガーが使えないので、新たにニコが作成してくれたメカニックアームのデビルブレイカーを装着し代わりに戦っていくのですが、その種類がかなり豊富でネロ自身の遊び方を広げてくれてます。
アームを使用中に攻撃されると破壊されたり、チャージ攻撃や緊急回避に使用しても壊れて使えなくなるなど、ピーキーな感じが良い塩梅となってました。
ダンテよりは武器の種類は少ないですが、レッドクイーン(剣)とブルーローズ(銃)そして新たに追加されたデビルブレイカーだけでも十分過ぎるほどネロの操作を楽しんで遊べます。
ダンテは従来のデビルメイクライシリーズの馴染み深いスタイルと操作となっていてやれる事も多く、ベテランならではの多彩な武器捌きが良かったです。
トリックスター・ソードマスター・ガンスリンガー・ロイヤルガードの4種類を分けて戦い、状況に応じて変更して立ち回ったりするだけでも捗ります。
武器の種類はダンテならではといったものが多く、ゲーム後半で入手する事で更にその幅は更に広がり、格好いい動き追求していく楽しみは健在でした。
そして今回から追加されたVは、今までのシリーズには無い独特な立ち回りを要求されるシステムとなっていて、簡単に言えばサマナー系のようなキャラ。
本人はまともに悪魔達とは戦えないのですが、使い魔【グリフォン】【シャドウ】【ナイトメア】の3匹を使役して戦うといったもので、これが中々新鮮に感じます。
ネロ・ダンテとは違う分かりやすいスタイリッシュさではないのですが、使い魔の体力やDTゲージ(デビルトリガー)を上手く管理し
従来のデビルメイクライシリーズの中でも癖がある操作を求められるVですが、感覚的に楽しむというよりは思考的な動きが出来たりして個人的に好きで、この新要素も評価したいところです。
それぞれでスタイルがハッキリと分かれていて、自分だけの色々とコンボ・立ち回りを深く追求できたり、難易度が上がれば上がるほどその辺りのスキルが必要となる場面が増えます。
新規の人やアクションゲームが苦手だよって人向けにも簡単な難易度や、簡単な操作で敵をバタバタと倒していけるアシストモードがあって安心して遊べる作りになっていて、この辺も抜かり無い感じです。
最近ではデフォルトになってきたフォトモードがあったりと、格好いい動きが出来るゲームならではの撮影も捗りそうだったり
(フォトモード使用例)
音声も日本語吹き替え・英語音声&英語字幕の両方にも対応しているのでお好みで選んで遊んだり、2週目からは音声を変えて気分を変えて遊べたり
クリア後には思わずクスッと嬉しくなる部分が追加される要素もあったりと、やり込み要素も十分すぎる程かと思います。
欲を言えば今回のオンライン要素が少し気になった程度で、共闘という部分をもっと活かした感じがあっても良かったかなと思ったりしましたが、次回作ではもっとこの辺りも詰めた感じのデビルメイクライも見てみたいです。
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最後に
5その後が気になる物語の結末であったり、システム面では従来のアクション性を残しつつ進化とVのような操作性を追加したり
テーマ曲やそれぞれのキャラクターが戦った時のBGMもデビルメイクライだからこその格好良さがギュッと詰まってました。
特に今回のテーマ曲が格好良すぎてそれだけもお釣りが来るレベルw
出典先:Devil May Cry 5 OST | Casey Edwards feat. Ali Edwards - Devil Trigger | デビル メイ クライ 5 - YouTube
今後の新作発表が楽しみで仕方ない作りとなっていました。
4から約10年間の時を経て、プレイ前は大きな期待や不安を抱いていましたが、その全て応えてくれたのが今作のデビルメイクライ5。本当に長い年月をかけたシリーズだからこその作品になった気がします。
あまりにも期待以上だったので未定ではありますがデビルメイクライ6にも期待が持てそうです。
総括すると、回帰と進化の両方をやってのけ、長年のファンへ対する最高の作品でした。
多く人が求めていたデビルメイクライがここにありました。
- 出版社/メーカー: カプコン
- 発売日: 2019/03/08
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ソシャゲ&ブラウザゲームと自分の付き合い方。過去のネトゲ&ソシャゲの失敗談と現在のスタンスの話。
このブログを前から読んでる方はご存知かと思いますが、自分は【対魔忍RPG】のブラウザゲームをマイペースながら楽しく遊ばさせてもらってます。
サービス開始当初から一緒に始めたフレンドさんが結構いたのですが
最近、見かけなくなり気になったので確認しに行くと・・・
(勝手にコメントお借りして申し訳ありません)
悲しいかな(諸行無常)
始めた・辞めたなどの理由は人によって様々でこんな事はよくある話。
辞める=悪いではありません。
出会いもあれば別れもあるとしみじみ感じたりしてます。
ではそんな自分は?というと
辞める時は自分がスッキリと納得した形で辞めたいと決めてまして、事前に簡単な自分だけルールとスタンスを持ってゲームを始めてます。
実は自分、過去にオンラインゲーム・ソーシャルゲームを(割と)ガッツリとプレイしてた時期があり、その両方で凄く失敗した経験があります。
これから何か新しくゲームを始めようかな…
今からプレイし続けてたゲームを辞めようかな…
と思ってる方に向けて、何も参考にならない内容かも知れませんが、自分の失敗談と現在の自分の遊び方のスタンスのお話をしようと思います。
前半の【序】【破】は長い熱い自分語りが多いので
そういったのが苦手な方は目次から【急】現在の自分のスタンスへ飛んで下さい。
【序】オンラインゲームでの失敗談
まず最初は、20代前半にガッツリとのめり込んで遊んだ有名オンラインゲームでの失敗談。
(隠れてないんだよなぁ・・・)
当時、社会人として働き始めて金銭・時間の両方に余裕も少し出てきて、もっとやり込める内容のゲームをしたいという気持ちが強くなり
「それならば!!」と、意気揚々に人生初のオンラインゲームにデビューしました。
しかし、そこは見知らぬ大地(魔境)オンラインゲーム。
今までプレイした据え置き・携帯機のどのゲームとも勝手が違います。
自分1人で始めたので知り合いなんているはずもなく1人途方に暮れていました。
当時、初心者と本当の高ランクの方しか入れない区域があり、そこでとても紳士的な1人のプレイヤーの方に出会います。
何かとりあえずクエスト行きます?
足りない素材あったら一緒に回りますよ
最初はこんな装備構成がオススメですね♪
とにかく親切で優しい方でした。
顔も名前も自分の事もよく知らないのに、ここまで親切にしてくれる方に最初に出会って、とても感動した事を覚えてます。
オンラインゲームって、すげぇぇぇ!?(ちょろい)
そんな出会いを経験して俄然やる気が湧いて、オンラインゲーム・ネトゲにガッツリのめり込んで行くと事となります。
しかし、上達するにつれて自分が修羅と化していく・・・
ゲームを進めていくと更に多くのプレイヤーさんと出会い、その中で気の合う仲間を見つけては一緒にクエストに出かけたりするようになりました。
そしてメキメキと腕前(プレイヤースキル)が上達していき、「もっと上達したい!」「誰よりも強く上手くなりたい!」と思うようになりました。
自分のプレイしていたオンラインゲームは月額基本料金+色々と課金する事によって限定の装備を入手できたり、クリアした際の報酬・ランクを上げる為のポイントを多く貰えるコースがありました。
そんな追加コースにも自分は迷わずジャブジャブ課金をして、もっと周囲の人達より差をつけてやろうと躍起になってました。
結果。最初は自分より遥かに上にいた上級プレイヤーの方々よりも、プレイヤースキルもキャラクターの装備・ランクもあっという間に追い越してしまいました。
そして、ここから自分の中の悪い部分のナニカが大きく膨らんでいきます。
よく一緒に遊ぶ仲間とクエストに行くと失敗に終わる事が多くなったのです。
理由としては、ゲームが進行するにつれて高難易度のクエストなどに挑む機会も増え、自分の失敗ではなく仲間がやられる場面が増えていく事が多くなりました。
駆け出しの頃は「ドンマイ^^(まーしゃーない!)」なんて素直に思って打っていたチャットも
段々と味方に「ドンマイ^^(下手くそが!もっと練習しとけよ!)」と
チャットの内容は変わらないのに内心イライラしながらモニター前で悪態をつくようになりました。
そんな仲間に段々と見切りをつけ始め、ソロプレイで高難易度クエストに挑戦するようになりました。
ソロプレイで挑んだ方が圧倒的にクリアも早くなり、こっちの方が効率的だと思うようになります。
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強い周囲への嫉妬や自己嫌悪に陥り・・・辞める・・・
周囲の仲間よりもプレイスキル・キャラクターランク・自前の装備数も膨大なものとなり優越感に浸っていた頃。
久しぶりに仲間がよく集る部屋に顔を出しにいくと、クエストにも行かずワイワイと楽しそうにチャットをしてダベっていました。
難しすぎてワロタww
オシャレな装備セット作ったよ~♪
そんな仲間のマッタリとした会話を見ては更にイライラと気持ちが加速し、心の底で仲間の楽しそうな姿に嫉妬してたのを憶えてます。
(自分の方が上手いはずなのに・・・)
(何で自分がもっと注目されない・・・)
(俺の方が凄い・・・凄いんだ・・・)
いくらソロでクリアして凄いプレイをしても満足できず、ひたすら悶々とした気持ちが晴れずに更にそれが加速するという負のループに陥ります。
ここまで書いた内容をお読みの方はお気づきかも知れませんが、とにかく「周囲の環境が悪い!」「あいつらが自分をイライラさせる」と文句ばかり言ってます。
熱中しすぎてる時とは恐いもので、この段階になっても自分自身に大きな落ち度があると全く気づいていません。
そして段々とゲームそのものへの自分勝手な不満が強くなっていて、少しづつゲームにも気持ちが冷めていきます。
人間不思議なもので、1度なにかの機会で心が離れるとそれ以降はすんなりと離れてしまうもの。ガッツリとモチベーションが下がってしまい。
毎日のようにログインしていたのが1日空けてログイン。2~4日空けてログインと間隔が空くようになります。
2週間近く空けてゲームを継続するかどうかと誰にも相談出来ずに1人悩み。久しぶりログインして改めて決める事にしました。
ログインしたは良いが特に何もする訳でもなく、ただウロウロしていたのですが
そこで「そいや最初…自分に親切にしてくれた紳士さんはどうしてるかな・・・」と思い出します。
最初に出会って以降は1度も顔を合わせる事は無かったのですが、名前はしっかりと憶えていたのでゲーム内で名前とIDを検索して、ログインしてる事を確認してその人の元を覗きに行きました。
そこで見たのは、自分が出会った時と同じように、初心者の人達と混じってワイワイと教えて遊んでいました。
紳士さんも間違いなくやり込み勢の証である装備を身に纏って、しかし未だ変わらず親切で優しい雰囲気の中、色んな人に囲まれて楽しく遊んでいました。
(自分は今まで何をやって来たんだろう・・・)
そんな紳士さんを見て、ただただ恥ずかく情けない気持ちと強い自己嫌悪に陥りました。
仲間達もメンバーは少し変わりましたが変わらずワイワイと遊んでいて、そんな自分に気さくに声をかけてくれる懐の広さにまたも自己嫌悪に陥ります。
そこで仲間達とゲーム内で結成した団から抜ける事と、今までお世話になったと軽い挨拶だけをして去りました。この時、ゲーム事態を辞めるとは誰にも言いませんでした。
ただ、もう強い自己嫌悪に耐えられなくなり、誰にもゲーム事態を辞めるとは告げませんでした。
オンラインゲームを辞めて振り返った時に、やっと自分の中に強い傲慢な部分がある事に気づく事になります。
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【破】ソーシャルゲームの失敗談
次はオンラインゲームの辞めた後、リア友に誘われて始めた有名ソーシャルゲームでの失敗談。
(モザイクとはいったい・・・うごごご!)
ちょうど、ソーシャルゲームが一気に普及してきた時で、友人がその中でも一緒に遊べておもしろいゲームだからやろう!と、強い勧めがあったので初のソシャゲをプレイする事となります。
オンラインゲームを辞めたとは言え、据え置き・携帯機でチビチビと色々とゲームをプレイしてはいたのですが、ソシャゲと聞いて最初は強い抵抗がありました。
ソシャゲをプレイする前は、スマホでゲームという時点でクオリティなんて知れてるだろとタカをくくっていたのですが、これがやってみると中々良く出来ている事に驚きます。
色々なソシャゲ全般に言えるんですが、とにかく色々な原画家(イラストレーター)さんが参加して、魅力的なキャラクターを売りにしてる物が多くユーザーさんが欲しがる理由が分かります。
お手軽な感じでキャラクターが強くなる事も出来たり、ゲームの難易度も低めで、最初は敬遠してたのもつかの間で
ソシャゲ特有のお手軽さとキャラクターに惹き込まれてリア友と熱中していく事になります。
初めてのソシャゲのシステムに色々と戸惑うが・・・
リア友と楽しくソシャゲをしてたのですがある壁にぶつかります。
ゲームのキャラクターが持つ性能面の強さです。
自前で用意した装備やら準備の差はありますが、オンラインゲームや据え置き系のゲームに出てくる強敵はプレイヤー本人のゲームスキル(腕前)で何とかなる場面が用意されてる事が多いです。
ただ、ソシャゲはそういった場面は非常に限られている事が多いです。もちろんゲームによってはゲームスキルを求められるゲームもありますが、大多数はキャラクターの強さを売りにしてる事が多いように思います。
これは決して悪い事ではなく、ゲームが苦手・普段はゲームをしない人でも楽しめる作りで、ガチャで手に入れたキャラクターによっては、ゲームのプレイングに自信が無くてもゲームをスムーズに遊ぶ事が可能。多くの人にウケるのも納得です。
【序】の内容で書いた通り、自分はゲームのプレイスキルにどこか自信があったところもあって最初は戸惑いました。しかし人間というのは恐いもので、あっという間にそんな事には慣れてしまいます。
キャラクター達の見た目が好みな事もあって、軽い気持ちで課金をし始めた事をキッカケにソシャゲの深い闇の部分に触れる事ともなります・・・
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早すぎるサイクルとパワーインフレの波に辟易・・・
場所に関係なく気軽にどこでもゲームを起動できて、寝っ転がりながらダラダラとリア友と喋りながら遊べる。
そんな手軽さと楽しさにスマホを手放す時間がとにかく惜しいぐらい熱中し始めました。
(次のガチャのキャラクターはどんなのだろうな~)
(イベント早く更新されないかな~)
頭の中がソシャゲの事で一杯で、新キャラクターが実装される度に課金をしていきます。
しかし、時間が経つに連れてこの気持ちが逆になります。
(え、もう次のイベント更新されるの!?)
(この前、なんとかガチャで引いたキャラクターがお払い箱じゃん・・・)
あまりにも早すぎるコンテンツのサイクルです。
常に新しいコンテンツを提供していくのがソシャゲの強みでありユーザーを飽きさせない理由ですが。
人っていうのは移り気が早いもので、さっき手に入れたばかりの新しいものが手に入ると途端に、次のもっと新しいものを欲しがります。
運営メーカーさんもそれを理解してか、矢継ぎ早にドンドン新たなコンテンツを提供してくれます。
しかし、そうなると多額の投資をして入手したものがインフレが進んだ事により日の目を見なくなり、上位互換のものが登場しては「追いつこう!追いつこう!!」と気持ちに焦りがでます。
そんな気持ちの中でガチャを引いて「爆死」なんてすると精神的にもかなり来て、投資した金額もそれなりの額だと意地になって引くに引けなくなりますね。
もはや、この流れは誰もが分かるイタチごっこですね。
課金をする事には抵抗はそんなに無かったのですが、その分、飽きが来るのも早くなってしまいました。
自分は手に入れるまでの過程は楽しいが、目的のものを手に入れた途端に飽きが来てしまう性分なんだと気づきます。
子供の頃とは違って、もういい年齢の大人なので好きなようにお金を使えるようになったのは良いのですが、簡単に手に入るものにはあまり愛着が湧きづらいんです。
【序】でのオンラインゲームでの失敗を思い出し。リア友に「申し訳ないけど辞めるね」と告げてソシャゲからは少し距離を置くことにしました。
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【急】現在の自分のスタンス
以上の【序】【破】での過去の失敗を踏まえて現在の自分はどうなのか?
今は据え置き(CS・PC)たまに携帯機でのんびりとゲームを遊んでいます。
しかし、それでもオンラインゲーム・ソシャゲの良いところも知っているので魅力的です。
現在は1つだけですがブラウザゲームを始めて楽しく遊ばさせてもらってます。
ですが、始める前に自分の性格と失敗した経験を思い出し、事前に簡単なルールを設けて遊ぶように心がけてます。
【自分の見直し表】
・少し不便な方が好き。その中であれこれ考えるのが好き。完璧を目指さない。
・ないものねだりしやすいので、本当に欲しい時だけ自分と深く相談して課金をする。
・最前線には居たいが無理にストレスを感じるより、マイペースにやる気とモチベーションを大切にする。
・浮気・飽き性な部分もあるので、ソシャゲ・ブラウザゲームはなるべく少なく絞り複数進行はしない。
・熱中癖もあるので、そればかりになる事を避け据え置きゲームなどでバランスを取る。
こんな感じでソシャゲ・ブラウザゲームに関してはいわゆる【微課金】なスタンスで遊んでおります。
これはあくまでも、自分の性格を整理した上でのルールなのでどれも正解ではないという事を理解して下さい。
それに【微課金】なんてスタンスは正直、運営・メーカー・他のユーザーからは褒められたものではないです。
1番はお金を多く出してくれるユーザーで、そういう方々がゲームそのもの支えてくれてるからです。そのおかげで、自分のような【微課金】ユーザーでものんびりと遊ばさせてもらえてます。
現在はこんな感じでも最前線いられてますが、その内インフレの波が来て追いつけなくなる事もあるでしょう。
それでも自分はまったりとしたスタンスを通してソシャゲ・ブラウザゲームとは付き合っていきたいです。
現在もブラウザゲーム【対魔忍RPG】の内容の記事を書いてますが、最前線の情報には全く役にも立たない話題ばかり書いてると思います。
豚に解析したり、考える力は無いもんねw
無能なオークで本当に申し訳ない
若い時の多感な頃は、何をやるにも新鮮で漠然と始めて続けていても、多くの発見があったり楽しい事ばかりですが
大人になった今は、遊ぶ事に漠然と取り組むんじゃなく本当にちょっとだけで良いので、簡単な理由と目的を持って、自身をコントロールした方が長続きして楽しく遊べるように思えます。
説教臭かったり、熱い自分語りが多かった内容で何の参考にもならない話ばかりになったかも知れませんが
現在の自分のスタンスの話と、こんな感じでソシャゲ&ブラウザゲームと付き合って遊ぶやり方もありますよって話でした。
【PS4】『ディビジョン2』オープンベータをプレイした感想
2019年3月1日(金)~3月4日(月)まで配信
【ディビジョン2】オープンベータをプレイさせてもらいました。
前作をプレイして楽しんだ自分としては素直に期待出来そうな印象です。
ゲームプレイの順番待ちの方々がかなりの人数いたようで
ガッツリとプレイは出来なかったのですが
今回はそんなオープンベータの短めでざっくりとした感想を書きます。
正当な進化で期待はできそう
前作同様に敵NPCの攻撃が中々痛いゲームなので
遮蔽物に隠れてのカバーから銃撃戦をメインとした戦闘ですが
今回から新しく追加されたガジェットを使い
どう戦闘を展開して行こうか?とか、この場面はどう凌ごうかな?と
立ち回りに試行錯誤したり、自分だけのスタイルを築いていけそうな楽しみがありそうです。
前作をプレイ済みまたはFPSとかTPSを普段からプレイしてる人なら
すんなりと馴染める戦闘システムで、新要素もややこしい感じもしなくて安心だと感じます。
メインストーリーはじっくりとプレイ出来なかったのでまだ何とも言えませんが
前作同様に荒廃した世界の雰囲気がよく出てる印象は受けました。
グラフィックは言うまでもなく綺麗で
ディビジョン2の立ち並ぶ荒廃した建物の街並みなんかを
最近では定番となったフォトモードによる写真撮影も捗りそうです。
問題はオンラインサービス・サーバー関連?
今回がオープンベータという事もあって仕方ない無いと言えばそうなんですが
マルチプレイをしようとした際、かなりの確率でエラーが起こりました。
エラー⇨タイトル⇨ゲーム開始⇨エラー…のループを体験。
前作を発売初日にやった際にもオンラインサービスに問題があった記憶があり
冒頭から全くゲームが進められない事があったので、その辺りの不安が残ります。
ユービーアイソフトに対する自分のマイナスなイメージが1つあって
オンラインサービス・サーバー関連が(特に初動)脆弱な印象があるので
この部分だけ何とか対策をしてくれる事を祈るばかりです。
最後
ゲームをプレイ出来た時点では目立った不満も少なく
安定のハクスラTPS、オープンワールドRPGとしての期待感と楽しさは
今回のテストの時点で片鱗を見たような気がします。
個人的に最近プレイした【ANTHEM】が期待値を下回った事もあり
ディビジョン2には頑張っておもしろい作品になる事を願っております。
自分は現時点で、今作の購入について確定したオープンベータとなりました。
ディビジョン2 【数量限定初回特典】 「トミーベア」ゲーム内デジタルコンテンツ + 「トミーベア」1:1スケール レプリカ ぬいぐるみキーチェーン 付 - PS4
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【PS4】『ANTHEM』を一週間やってみた自分の感想【レビュー・感想】
正直、期待感が高すぎた感はある
最初に結果を言ってしまうと期待しすぎた感があったというのが率直な感想。
色々と細かな不満の方が目立ち、ストレスを感じる場面が多かったです。
まずストーリーに魅力をあまり感じなく
正直、途中でほとんどスキップしてしまいました。
なんせ専門用語が最初から飛び交って、いきなり突き放された印象を受けたり
登場人物にもあまり魅力を感じなかったのが原因の1つ。
そんな理由もあり、全然話が入ってこなかったです。
システム面も結構な不満が多く
今回のゲームがオンライン専用と理由もあってか
とにかく
ローディングが長い!
1つのクエストに参加するだけでも長いローディングが挟まり、これが非常にテンポが悪い。
長いローディングが挟まるたびに自分の場合、他の事をしてしまったり、気が散ったりと
ゲームそのものから興味が薄れてしまった原因の1つかも知れません。
先程のシナリオの部分にも興味が沸かなかった原因は
こういった部分も含まれるのかも知れませんね。
それと細かいUI(ユーザーインターフェース)にも問題があって
特にクエスト・チャレンジ項目の関連が分かりづらい。確認しづらいと
ゴチャゴチャして何がなんだかって感じで
序盤からあれこれと情報量が多いゲームだなって印象も強く受けました。
今作はPVEがメインとなっていると聞き、イメージ的にPVPをメインとするゲームよりは
プレイヤーは層は良い方かも知れないとタカをくくっていたのですが
他のプレイヤーにクエストをクリアさせ、永遠と放置をする
悪質なプレイヤーにも数名ほど出会いました。
オンラインプレイをやる以上こういった事は許容範囲内なのですが
チームから(退出)キックする要素や、処置する方法が無い為。
現状だと野放しの状態で、この辺りも問題も大きいです。
装備のハクスラ要素は個人的に好きなので
それを求める為の周回作業は構わない方なのですが
あまりにも変わり映えのしないクエストをただやらされてる感がして、飽きが来るのが早い。
もっと1つ1つに、ひねりがあるギミックなどがあると楽しめたかも知れませんね。
まだまだオンライン専用という事もあってか
進行不能バグに陥ったり、サーバーエラーでクエストから追い出され
後半まで良い感じに進められていたのに、また振り出しからプレイをやらされるなど
ストレスを感じる事がとにかく多かったです。
ただ可能性は秘めていると感じた部分もある
ずいぶんと不満ある部分を一気に書いてしまいましたが、良い部分もありました。
ジャベリンそれぞれのデザインや特性などは素直に好きです。
やっぱりメカやパワードスーツなどが、自分は好きですし
こういったのが好きなの人にはたまらないとは思います。
特に見た目やカラーリングで自分だけのスーツをクリエイトする時間は楽しいです。
野良などで出会った他の人のジャベリンを見ては
「格好いい良いなぁ~」と思う事も何度もあり、この辺りの評価は高いです。
グラフィックも現在のゲームの最高峰クラスで綺麗なのは間違いないです。
ただもう少し風景にもバリエーションがあったら良かったかも知れないですね。
雪原とか砂漠とか見て分かりやすいエリアがあったら、もっと新鮮味があったかも。
それでも、綺麗で広大なマップを飛び回るのは楽しく
顔見知りではないチームメンバーと出会っては、無言のレースをしたりして遊んでましたw
先程、システム面に多くの不満はありましたが
難易度ノーマルだと比較的、脳死プレイでクリア出来る事が多かったのですが
(コロッサスのシールドタックルばっかりしてましたw)
ゲームの難易度を上げてプレイすると連携要素が重要になったりと
プレイ内容に試行錯誤する場面と刺激もありました。
今後のアップデートやDLC(ダウンロード・コンテンツ)の内容によっては評価は変わるかも
発売前からの過大評価の影響もあってか
良い部分より悪い部分の方が目立ちすぎた【ANTHEM】っていうのが個人的な感想です。
ゲームとしてのやりこみ要素もあったり素材は良いと思うんですが
ただ、やっぱり・・・って感じがしてしまうんですよね。
海外のメタスコアも60点とかなり賛否両論いったところで
自分、普段はメタスコアの評価を気にしないのですが
今回の【ANTHEM】に関しては納得といった点数です。
しかし、いくつかの不満点は今後アップデートによる改善や
今後のDLCなどの追加要素で
遊び方の幅が広がる可能性はあるんじゃないかな?と個人的には感じてます。
以上。自分がとりあえず一週間【ANTHEM】を遊んだ感想でした。
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【PS4】『ファークライ・ニュードーン』前作5をプレイしてない自分の感想【レビュー・感想】
『ファークライ5』を未プレイの人間が感じた今作の印象
最初に、前作である『ファークライ5』を自分は未プレイです。
自分は普段から事前情報をあまり仕入れてゲームをプレイしないので
今作が5と強い結びつきがある事を知らずにプレイしたのですが
正直「う~ん・・・」というのが率直な感想。
そんな5未プレイ者だからこそ感じ事を書いていきます。
前作を知らなくても楽しめるシナリオだけど・・・
過去作の5を知ってるとさらに楽しめる内容になってる訳ですが
自分の場合は前作を未プレイという事もあるのか、半分程度しか今作を楽しめなかったと思います。
それでも、シナリオも良くもなく悪くもなくといった感じなんですが
地元の「ヒャッハー!!」な人達と戯れて、良い感じのコミュニティの人達に頼られて、途中でスーパーパワーを手に入れるといった。
これぞファークライといえばそうなんでしょうが、何か前にも見たようなファークライな感じがするんですよね。
今回は5の内容を綺麗にまとめる為の内容なんで仕方ないですし、様式美と言えばそうなんですがヒネリが物足りないと言うか。
ちなみに自分のファークライシリーズの印象は簡単に絵で表すとこんな感じ
やっぱり5をやっていない事もあり、場面場面が「ふ~ん」って程度の感想で新鮮さが足りないかなって印象でした。
それでも今回のゲームのパッケージにもなっている、双子姉妹は特にキャラクターが立っていて力を入れてるのは感じました。この2人がファークライのどこか狂った世界感を押し出してくれてました。
その他のクセのあるキャラクター達もそうですが、狂ってしまうにもそれなりの理由はちゃんとあるってところ何かも表現はされてましたね。
ただそれでも、今作でファークライ5・ニュードーンの世界観に興味を惹かれて、過去作の5を遡ってプレイしたいと思う程の内容では自分は正直無かったです。
目新しさが足りないというか、Falloutシリーズのような核爆発があった世界とは違った感じを表現してくれてはいましたが、これっきりで良いかな?と満足してしまう内容だったからも知れません。
ボリューム不足?ちょうど良い?
今作が前作のまとめ的な位置づけで発売された事もあって、価格もフルプライスではなく少し安めになっていてゲームのボリュームは少なめです。
自分がメインシナリオをクリアした時で10時間を切ったくらいと言ったところで、トロコンをまで含めると約15~20時間位といった感じです。
今回の舞台となる世界なんですが、最初は広大な土地に感じるのですが、プレイしてみるとそこまで広大なオープンワールドでは無いです。
通常のダッシュも早かったり、長距離移動もファストトラベルに、車やらヘリからのスカイダイビングと豊富なので移動手段に不満は少ない方かと思います。
メインシナリオ、サブクエスト、収集などもそれなりのボリュームといった内容で、これをただ短いと感じるか、ちょうど良いと感じるかでも評価が変わりそうです。
他の広大なオープンワールドゲームのような黙々とやり込みたいと購入してプレイすると肩透かしを食らいますが、ささっとやってクリア出来るゲームをプレイしたいなら十分かと思います。
COOPプレイもあるので気の合う友達・仲間とオンラインでワイワイ適当にやる分なら十分楽しめる内容かも知れません。
遊びやすさは○
操作性などは特に不満も無く、全体的にスピーディな動きが出来たりと遊びやすかったです。
武器のクラフトもゴチャゴチャしすぎていなく作りやすく。色々なタイプの武器を制作しては自分に合った組み合わせを見つける楽しみがあったり。
NPCの仲間も色々なタイプがいるんですが、序盤の能力の低さや指示の出し方を理解していない為にガンガン死なれて迷惑極まりない存在でしたが、クラスが上がり適材適所を見極めてあげれば連携が取れて面白くなりました。
自分のスタイルと相談し編成を整え、敵の拠点にランボーのようにゴリゴリ力押しで行くか、静かにステルスプレイで行くかとプレイスタイルの幅はあります。
ただ個人的に、PERKなども色々あったのですが、簡単に全振り出来てしまうのですぐに最強になりやすく、もう少しだけ種類を増やすか、振り分け方などに工夫があればもっとゲーム性の幅は広がったかなと思います。
綺麗な風景と最初のワクワク感はやっぱ良い
過去作の『ファークライ4』をプレイした時と同様に、今作の綺麗な景色には素直に「おおっ・・・!」と驚きました。
核爆発があった世界とは思えないほど、ピンクの明るい色や蛍光色のカラフルが沢山あって明るい風景や、綺麗な木々・水・空などに細部までこだわりを感じてウットリします。
グラフィックが綺麗なのは当たり前の昨今ゲーム業界ですが、それでもファークライならではのグラフィックとデザイン表現は流石です。
ゲーム初期の最初のワクワク感はやっぱり良く。この綺麗で広大なマップの中を駆け回り、ただボケーッと綺麗な景色を眺めながら、仲間の犬をサイドカーに乗せてドライブしたりとこういう部分は素直に楽しめました。
最後に
感想をまとめると「らしさはあるけど、大きな進化を感じない」といった。良くもなく悪くもないものでした。
5をプレイ済みの人の声を少し聞いたところでも、5の完結編としては楽しめたけど大型のDLC(ダウンロード・コンテンツ)程度で、焼き増し感が否めないなど賛否はあるようです。
ファークライシリーズも息の長いシリーズとなってきたので、そろそろ新しい形ファークライいったものをプレイしたいファンの人も多いんじゃないでしょうか?
他作品になりますが、同じく息の長いシリーズのアサシンクリードシリーズの『アサシンクリード・オデッセイ』をプレイした時
シリーズ=マンネリを良い感じに打ち崩してくれた非常に良い印象があったので、次回作ファークライシリーズも進化の部分を重点に置いたものを期待したいところです。
ファークライ ニュードーン 【CEROレーティング「Z」】 - PS4
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